任天堂信者って「物理ベースレンダ」って知らなそうwwwwww


1: 名無しの民 2020/07/15(水) 17:58:28.45 ID:Aq3J0kq5d
低性脳ゆえにw
2: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:00:20.18 ID:80C921oIp
>>1
さっきどっかで覚えたんだろうなこいつ
3: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:01:14.59 ID:RweiPe2S0
>>1
解説してみてくれ
4: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:01:53.57 ID:Aq3J0kq5d
物体ごとに物理学由来の反射率のデータを設定し、
光のあたりかたによる反射を自然なものにするという技術なんだが任天堂ソフトには縁無いかなw
no title

 

no title

5: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:03:04.54 ID:tYsFXBB+0
まぁそれを知った所で別に何ともならんし
6: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:03:12.02 ID:Aq3J0kq5d
「PS3から移植されたSwitchソフト」と
「PS4マルチのSwitchソフト」の見た目のクオリティが全然違ってくるのもこの技術の効果によるところが大きいw
7: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:03:22.43 ID:sH++pTrX0
これを利用することで何が出来るようになりますか?
26: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:12:21.34 ID:Qv1M2IF30
>>7
物理的に正しいということは現実と同じパラメータで作れるということ
これまでメーカーごとに異なるパラメータで作っていたものが統一された

 

その結果、自社の資産として抱え込む意味がなくなり
積極的に業界内で共有されるようになり
むかしなら荒唐無稽だとバカにされたような、素材の共有化が一部で実現してしまった

8: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:04:06.05 ID:tYsFXBB+0
結局switchゴミ!PS神!って言いたいんだろw
9: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:04:35.68 ID:f2qg/uEH0
Tegra X1はPBRマテリアルをサポートしてた気がするけど?
10: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:04:54.67 ID:3OINY0dTd
物理ベースレンダはゼノブレ2でやってるよ
11: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:05:12.87 ID:Aq3J0kq5d
なんでSwitchに新作がなかなか出ないかというと物理ベースの処理が結構重いからなんだよねw
現世代のゲームエンジンは物理ベース前提だから
12: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:05:40.88 ID:wDbiElMqr
ベースを連続で打ちまくる必殺ワザ
ベースで打ちまくる方かもしれない
33: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:13:58.87 ID:ru/PGN470
>>12
つまりロックンローラーの必殺技だな
14: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:06:44.59 ID:Y7obnLRra
これを知ってるとゲームが楽しくなりますか?
15: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:07:22.02 ID:6QG6wGky0
そもそも俺らってプログラミンすら出来ないじゃん
16: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:07:49.50 ID:K8A1HJfDd
つまり何が言いたいの?
「任天堂信者より知識のある俺カッケー」って感じなの?
17: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:08:40.34 ID:Aq3J0kq5d
ついでに言うとね、
PS5のゲームのPVを見て「PS4のグラフィックと大して変わらん」とか言ってる人が居るけどそれは当たり前なのよ

 

物理ベースレンダリングは光源処理を「現実と同じ」にする技術なんだからそこでゴールなのよ

20: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:10:46.96 ID:WAb6IAMUd
>>17
UE5デモとの剥離が酷いから大したことないって言われてるんやぞ
ゴールには程遠いわ…
18: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:09:11.29 ID:7dpOaj5/0
スイッチャーでも物理ベースレンダリングは普通にやってるし
問題なく動くよ

 

で?

19: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:09:56.86 ID:Aq3J0kq5d
つまりSwitchもSwitch信者も時代遅れってことだよw
21: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:11:11.96 ID:tYsFXBB+0
じゃあPSでもやって優越感に浸ってて下さいよ
22: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:11:49.68 ID:WAb6IAMUd
ホライゾン2、普通に前作の方がグラ綺麗だよね

 

じゃあPS5要らなくね?

23: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:11:57.61 ID:RLMXny6U0
でもお前無職じゃん
24: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:12:05.42 ID:Aq3J0kq5d
Switchソフトで物理ベースを採用する

画面のネイティブ解像度で動かなくなるw
34: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:14:01.98 ID:WAb6IAMUd
>>24
時代はレイトレだぞ時代遅れのPS信者さん

 

ウォッチドッグス「XSX版とPC版はレイトレ、PS6版はハプティックが体験できます」★2
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1594683197/

25: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:12:12.44 ID:DOsQZB4gp
みんな動画配信サービスに移行してるのにずっと「UHB最高!スマホで映画見てるやつww画質悪いのにwww」
って言ってるやつと同じだよな
27: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:12:37.21 ID:PvzvQT9Wr
ゴキブリってマジで劣等感の塊なんだろうな
工場で働いてそう
30: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:13:44.80 ID:LYt4XeDD0
>>27
ゴキブリが働いているわけないだろいい加減にしろ
28: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:12:43.86 ID:L1SSO2I80
光の当たり方が変わるだけでゲームが面白くなるんですか?
29: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:13:21.65 ID:WAb6IAMUd
Xbox SXの方がグラ綺麗だしレイトレもある
PS5版ウォッチドッグスはレイトレ無しのクソグラ
PS5の見た目が変わらないのはレイトレがないから
じゃあPS5要らないよね
31: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:13:46.01 ID:18sPwQ3f0
なんことかと思えば…当たり前の技術だね。
そうしなかったらレイトレーシングなんてできないし、
レイトレーシング自体は何十年も前からある技術だし。
36: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:15:28.46 ID:Qv1M2IF30
>>31
その当たり前のことがフォトリアル技術で統一されたのが大きい
ちなみにトゥーンシェーダーのようなノンフォトリアルにも転用できる
32: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:13:52.50 ID:tYsFXBB+0
画質良いから何?
そんなでしかマウントとれんとかゴキもそろそろ余裕が無くなってきたな
35: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:15:18.85 ID:aVEXyeGL0
『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』原作キャラクターの個性を活かしつつ見映えを統一する手法とは?〜CEDEC 2019(4)
https://cgworld.jp/feature/201912-cedec-smashbros.html
>本作におけるキャラクターにはPBRシェーダ(物理ベースレンダリング)が採用されている。PBRのメリットはライトが自然であり、質感調整も容易である点。キャラクター1体1体をディレクションする桜井氏の意向を汲み取って修正を行う際、容易に調整できるというメリットは特に大きかったという。
37: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:16:41.33 ID:Qv1M2IF30
ちなみにPBRはブレワイも夢島もあつ森でも使ってる
あつ森は特に効果的でゲームプレイが楽しくなったと言えるレベル
38: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:17:16.51 ID:Aq3J0kq5d
“ごく一部”の任天堂ソフトと
UE4製ソフト、
PS4から無茶移植したソフト

 

たぶんSwitchで採用してるソフトはこれだけw

39: 名無しの民 2020/07/15(水) 18:18:03.98 ID:WAb6IAMUd
>>38
マジレスするならユニティでも標準で使えるから
インディーズでもほとんど対応してる

引用元

http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1594803508/-40


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